Inicio   Traducciones 3ds Max    Traducciones VRay 2.0   Cubo de Vistas   Actualizaciones   Instalación   Ayuda VRay 2.0   Donación


Iluminación indirecta (GI)


General

Métodos para la iluminación indirecta

rebota primaria y secundaria

Parámetros

GI cáusticas

Postproducción

Oclusión Ambiental

Rebotes primarios

Rebotes secundarios

Notas

 

General


Métodos para la iluminación indirecta

V-Ray implementa varios métodos para el cálculo de la iluminación indirecta con diferentes soluciones entre la calidad y velocidad:

 

- Forzar IG - Es el método más sencillo; la iluminación indirecta se calcula de forma independiente para cada punto de la superficie de la sombra.

Ventajas:

- este método conserva todos los detalles (por ejemplo, sombras pequeñas y afiladas) en la iluminación indirecta.

- está libre de defectos, como el parpadeo en animaciones.

- no requiere memoria adicional.

- la iluminación indirecta, en el caso de objetos con Desenfoque de movimiento se calcula correctamente.

Desventajas:

- el método es muy lento para imágenes complejas (por ejemplo, la iluminación de interiores);

- tiende a producir ruido en las imágenes, que sólo puede evitarse por disparos de un mayor número de rayos, lo cual ralentiza aún más.

- Mapa de Radiación - este método se basa en el almacenamiento en caché de irradiación, la idea básica es calcular la iluminación indirecta sólo en algunos puntos de la escena, y la interpolación para el resto de los puntos.

Ventajas:

- el mapa de la radiación es muy rápido en comparación con un cálculo directo, especialmente para las escenas con grandes áreas planas;

- el ruido inherente al cálculo directo es muy reducido;

-el mapa de irradiación se puede guardar para ser reutilizado para acelerar los cálculos de diferentes puntos de vista para la misma escena y a través de animaciones;

- el mapa de radiación también se puede utilizar para acelerar la iluminación  difusa directa de las fuentes de luz .

Desventajas:

- algunos detalles en la iluminación indirecta se puede perder creando areas borrosa debido a la interpolación;

- si la configuración que se utilizan es baja, se puede producir parpadeo en la rederización de animaciones;

- el mapa de irradiación requiere memoria adicional;

- iluminación indirecta de objetos con Desenfoque de movimiento no es del todo correcta y puede producir ruido (aunque en la mayoría de los casos esto no se nota).

- Mapa de fotones - este método se basa en el rastreo de partículas a partir de las fuentes de luz y rebotes alrededor de la escena. Esto es útil para o escenas de semi-interior con muchas luces o ventanas pequeñas. El mapa de fotones por lo general no produce buenos resultados como para ser utilizados directamente, sin embargo puede ser utilizado como una aproximación a la iluminación de la escena para acelerar el cálculo de las GI a través de un cálculo directo o mapa de irradiación.

Ventajas:

- el mapa de fotones puede producir una aproximación de la iluminación en la escena con gran rapidez;

- el mapa de fotones  se puede guardar para ser reutilizado para acelerar los cálculos de diferentes puntos de vista para la misma escena y a través de animaciones;

- el mapa de fotones es independiente de la vista.

Desventajas:

- el mapa de fotones por lo general no es adecuado para la visualización directa;

- requiere memoria adicional;

- la iluminación de objetos con Desenfoque de movimiento no es del todo correcto (aunque esto no es un problema en la mayoría de los casos).

- el mapa de fotones necesita luces reales para poder trabajar, no puede ser utilizado para producir la iluminación indirecta causada por las luces de Entorno (luz global).

 

- Luz caché - es un método de aproximación de la iluminación global en una escena. Es muy similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones. El calculo empieza por la cámara. Una de las ventajas de usar Luz caché es que no tiene demasiados parámetros en los que perderse y renderiza bastante rápido.. El mapa de la luz es una solución universal de las GI que se pueden utilizar tanto para escenas de interior o exterior, ya sea directamente o como una aproximación a los rebote secundarios cuando se usa con el mapa de la radiación o con Forzar GI.

Ventajas:

- la Luz caché es fácil de configurar. Sólo tenemos la cámara para trazar rayos, en comparación con el mapa de fotones, que debe procesar cada luz en la escena y por lo general requiere una configuración diferente para cada luz.

- el enfoque de la luz de almacenamiento en caché funciona de manera eficiente con las luces - incluyendo claro, los objetos de auto-iluminación, luces no-física, luces fotométricas,  En contraste, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminación que puede reproducir - por ejemplo, el mapa de fotones no puede reproducir la iluminación de la luz global o de las luces omni estándar sin caída del inverso del cuadrado.

- la Luz caché produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeños. El mapa de fotones, por el contrario, se basa en sistemas de difícil estimación de la densidad, que a menudo producen resultados erróneos en estos casos, ya sea oscureciendo o aclarando esas áreas.

- en muchos casos, Luz  caché puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y sin problemas de la iluminación de la escena.

 

Desventajas:

- como el mapa de irradiación, la Luz caché es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara. Sin embargo, genera una aproximación indirecta para las piezas visibles de la escena, así - por ejemplo, Luz caché se puede aproximar por completo el GI en un cuarto cerrado;

- Actualmente, la Luz caché sólo funciona con materiales V-Ray;

- como el mapa de fotones, la Luz caché no es adaptativa. La irradiación se calcula en una resolución fija, que es determinada por el usuario;

- la Luz caché no funciona muy bien con los mapas de relieve, utilice mapa de irradiación o Forzar GI si quieres conseguir mejores resultados con mapas de relieve.

- la iluminación de objetos con Desenfoque de movimiento no es del todo correcto, pero es muy suave ya que el caché difumina la luz sobre las GI en el tiempo (en comparación con el mapa de radiación, donde se calcula cada muestra en un instante determinado).


Rebotes primarios y secundarios

Los controles de iluminación indirecta en VRay están divididos en 2 grandes secciones: los que afectan a los rebotes iniciales y los que controlan los rebotes secundarios. El rebote inicial ocurre cuando un punto sombreado es directamente visible por la cámara, o a traves de superficies especulares ya sean mediante reflexión o refracción. Los rebotes secundarios ocurren cuando un punto sombreado es usado en los cálculos de GI. Los rebotes primarios son los que se ven directamente y los secundarios son los que ocurren en las partes de la escena que no vemos, lógicamente no es posible saber como se iluminara lo que estamos viendo sin calcular antes lo que no se ve, luego sorprendentemente los cálculos  primeros se basan en los rebotes secundarios! y luego se le “añade” los primarios, no es completamente así porque parte de uno y otro proceso se realiza alternativamente

Parámetros




Activar - Activa y Desactiva la Iluminación indirecta (GI)

GI cáusticas

GI cáusticas representan la luz que ha pasado por un objeto difuso, y una o varias reflexiones especulares (o refracciones). GI cáusticas puede puede ser generado por luz global, o auto-iluminación de objetos, por ejemplo. Sin embargo, cáusticas de las luces directas no se puede simular de este modo, debe utilizar la persiana Cáusticas . Tenga en cuenta que GI cáusticas puede introducir ruido en la solución de las GI.

Reflexivo  - Este parámetro permite a la iluminación indirecta ser reflejada por objetos especulares como espejos...etc. De nuevo no confundir esto con las Cáusticas por las razones anteriormente explicadas. Por defecto este parámetro se encuentra desconectado debido a que las GI cáusticas reflexivas normalmente no contribuyen mucho al resultado final de la iluminación, sino que al contrario suelen producir un ruido indeseable en dichas zonas

Refracción - Este parámetro nos permite hacer que la iluminación indirecta pase a través de los objetos transparentes como cristal... etc. No confundir esto con las Cáusticas ya que las Cáusticas no son la iluminación indirecta que pasa por un objeto transparente, sino que en realidad son la iluminación directa que pasa a través de ellos.

Postproducción

Estos controles permiten la modificación adicional de la iluminación indirecta, antes del  render final. Los valores por defecto garantizar un resultado de física exacta, sin embargo, si el usuario lo desea, puede modificar los resultados  con fines artísticos.

 

Saturación - controla la saturación de las GI; un valor de 0,0 significa que todo el color eliminado de las GI y será en tonos grises solamente. El valor predeterminado de 1,0 significa que las GI se mantiene sin modificaciones. Los valores superiores a 1,0 impulsar los colores de las GI.

Contraste - este parámetro trabaja en conjunto con la base de contraste para aumentar el contraste de las GI. Cuando El contraste es 0.0 , las GI se vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base de contraste. Un valor de 1.0 significa que las GI permanece sin modificar. Los valores más altos que los 1,0 aumentar el contraste.

Contraste base - Este parámetro determina la base para el contraste. En él se definen los valores de las GI que no han cambiado durante los cálculos de contraste. 

Oclusión Ambiental

Este método de sombreado puede añadir más realismo a sus render y puede producir la sensación de una imagen más detallada.


Activar - Activa y Desactiva la Oclusión Ambiental.

Cantidad - La cantidad de Oclusión Ambiental. Un valor de 0.0 no producen oclusión ambiental.

Radio - Determina la cantidad de área que afectara la Oclusión Ambiental.

Subdivisión - Determina la calidad de Oclusión Ambiental. Valores grandes significa mejor calidad, pero podría aumentar la tiempo de render. Los valores más bajos se hacen más rápido, pero podría introducir ruido.

Rebotes primarios

Multiplicador - Este parámetro determina cuantos de los rebotes primarios (visibles por la cámara) contribuirán al calculo de la iluminación en la imagen final. Tenga en cuenta que el valor por defecto de 1.0 produce una imagen precisa físicamente. Otros valores son posibles, pero no físicamente reales.

Motor GI - el cuadro de lista especifica el método que se utilizará para rebotes primarios difusos.

 Mapa de irradiación - V-Ray utilizara un mapa de la radiación de rebote  difuso primaria. Véase el mapa de irradiación para obtener más información.

Mapa global de fotones - Este valor obliga a VRay a usar un mapa de fotones global para aproximar la iluminación indirecta. Esto en la mayoria de los casos produce resultados mas rapidos que con el calculo directo y es util cuando usamos muchas luces en la escena. . Por lo general, no produce buenos resultados para la renderización final cuando se utiliza como motor principal de GI. Véase  Mapa global de fotones para obtener más información.

Forzar GI - La selección de este método hará que V-Ray utilize el cálculo directo de rebotes primarios difusos. Ver Forzar GI para obtener más información.

Luz caché - Este valor determina la Luz caché como el motor primario GI. Ver luz caché para obtener más información. 

Rebotes secundarios

Multiplicador - Este valor determina el efecto de los rebotes secundarios en la iluminación de la escena. valores cercanos a 1.0 pueden tender a quemar la escena, mientras que los valores alrededor de 0.0 puede producir una imagen oscura. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce resultados exactos físicamente. Mientras que otros valores son posibles, no son físicamente reales.

 Motor GI - este parámetro determina la forma de V-Ray calculará los rebotes secundarios.

Ninguno - No se calcularan rebotes secundarios. Utilice esta opción para obtener imágenes de luz natural sin sangrado de color entre objetos, en las zonas iluminadas indirectamente.

Mapa global de fotones - Este valor obliga a VRay a usar un mapa de fotones global para aproximar la iluminacion indirecta. Esto en la mayoria de los casos produce resultados mas rapidos que con el calculo directo y se torna especialmente util cuando usamos muchas luces en la escena. . Por lo general, no produce buenos resultados para la renderización final cuando se utiliza como motor principal de GI. Véase el  Mapa global de fotones para obtener más información.

Forzar GI - La selección de este método hará que V-Ray utilize el cálculo directo de rebote difuso secundario. Ver Forzar GI para obtener más información

Luz caché - Este valor determina la Luz caché como el motor secundario GI. Ver luz caché para obtener más información. 

Notas

- V-Ray no tiene un sistema de luz global por separado. El efecto luz global se puede lograr mediante el establecimiento de el color de fondo o mapa de entorno en el cuadro de diálogo de 3ds Max, o en el despliegue propio de V-Ray para Entorno

- Usted recibirá la iluminación física precisa si se establece tanto en los multiplicadores de GI primaria y secundaria a su valor por defecto de 1.0. Mientras que otros valores son posibles, no  producira un resultado físicamente exactos.


hanibalmax@hanibalmax.es


hanibalmax